PlayStation 3 Xbox 360 anuncian sus mandos para contrarrestar a Wii.
Tendrá 2 sensores que permiten medir la distancia, orientación y velocidad de los movimientos que realice el jugador, por lo que la precisión parece ser que será superior a la del mando de la Wii,parecido al nuevo periferico para el mando de Wii llamado Wii Motion Plus que será lanzado en breve y que ajustará la precision que ya teniamos en Wii.
El periférico se lanzará a princios de 2010 acompañado de Squeeballs, un recopilatorio de minijuegos.Se anuncian muchos mas titulos para este periferico.
El periférico se lanzará a princios de 2010 acompañado de Squeeballs, un recopilatorio de minijuegos.Se anuncian muchos mas titulos para este periferico.
Ahora solo falta que bajen mas el precio para quitarse a Wii de en medio (aunque la 360 ya lo ha hecho) ¿Cómo responderá Nintendo? ¡¡¡Es la guerra de los copiones!!!
By Ares.

Aunque suene muy fuerte,si este proyecto va viento en popa y la mayoria de las máximas productoras lo apoyan,podriamos estar hablando del final de las consolas,pcs y hasta de las tiendas de juegos.Esto es debido a que la empresa ONLIVE a creado una terminal parecida a un TDT que conectada a cualquier televisor con HDMI y teniendo una conexión ADSL con ciertos requisitos, podremos activar remotamente desde un servidor los juegos para disfrutar de ellos, poniendo asi fin a la pirateria y a desplazarnos para adquirir un juego.Además esta terminal tendra la capacidad de gestionar perfiles de jugadores y amigos como cualquier consola actual.Su distribución está prevista para finales de este año 2009 y a pesar de que la terminal tendrá un bajo coste es de suponer que habra que pagar cuotas para poder jugar.
By Popoful.
4 comentarios:
El futuro cada día esta más cerca, y esto lo demuestra. Las descargas digitales cada vez estan más al día, tanto en la música como en los videojuegos. Este sistema da un salto más, con esta nueva tecnología que evitará el gran desembolso del usuario para obtener un buen PC, o gastarse el dinero en una consola. Esto es un primer paso, pero si se apoya se podrá ir evolucionando hasta límites insospechados. Seguro que pagar una mensualidad por este tipo de servicio merecerá la pena, como lo es tambien en Xox Live. Además este sistema acaba con la piratería y abaratará los costes de producción y distribución de los videojuegos. Otra cosa es que nos bajen los precios de los juegos, pero esto es otro debate.
Yo solo digo que aun hay muy pocos datos, sobretodo cuanto van a costar los juegos y con que tipo de hardware se juega un mando por ejemplo.
Yo espero cifras la verdad, pero el formato fisico dudo que se pierda, aparte de eso sería un gran reves para la industria tal cual la conocemos.
Cierto portal famoso de Internet dio a conocer un articulo en el que hace ver, que este sistema puede ser un avance a años luz de sus competidores o simplemente un engaño, a continuacion las razones:
Hardware:
Para dar el tipo de rendimiento es prometedor OnLive (720p a 60 fotogramas por segundo) realista de datos de su van a exigir el equivalente de un procesamiento de alta gama de doble núcleo PC que ejecuta una GPU muy rápido - una 9800GT mínimo, y quizá algo un poco carnoso, dependiendo de si la reclamación 60fps juego funciona, y los juegos que realmente se ejecuta. Eso es por cada conexión OnLive va a ser la manipulación.
Entonces, digamos que Grand Theft Auto V se libera a través de OnLive, y (conservadora) de un millón de personas que quieren jugar al mismo tiempo. Podemos hablar de Tesla GPU, los clústeres de servidores, todo el nueve yardas, pero la línea inferior es que la computación y la prestación de energía que estamos hablando es de mamut en un grado nunca visto antes en los juegos de negocios, tal vez en cualquier lugar. Puede haber una forma de cómo esto puede ser manejado (más sobre esto más adelante), pero incluso con capacidad para 'sólo' 5.000 clientes que ejecutan al mismo tiempo es un esfuerzo monumental y gastos. Sería el equivalente de nosotros Eurogamer ejecutando un solo servidor para cada lector que se conecta con el sitio al mismo tiempo. El gasto que se trata es sorprendente (por no mencionar el calor todo este hardware generaría).
Vídeo decodificación
No sólo se manipulan los datos para el juego, también tendrán la salida de vídeo de codificación de las máquinas en tiempo real y que las tuberías a través de IP a usted en 1.5MBps (para DS) y 5MBps (para HD). OnLive dice usted recibirá 60fps juego. En primer lugar, tener en cuenta que la codificación de las granjas de YouTube tener mucho, mucho tiempo para producir su actual, fuera de línea 2Mbps 30fps vídeo HD. OnLive se va a hacer todo en tiempo real a través de un PC plug-in de la tarjeta, en 5MBps, y también con sonido envolvente.
Suena genial, pero hay un hecho más bien molesta a considerar: la naturaleza de la compresión de vídeo es tal que cuanto más tiempo la CPU tiene que codificar el vídeo, el mejor el trabajo que hará. Por el contrario, es un hecho que cuanto más baja sea la latencia, la menos eficiente que puede ser.
Más que eso, OnLive supremo Perlmen Steve ha dicho que la latencia introducida por el codificador es de 1 ms. Piensa en eso, él está diciendo que el codificador OnLive corre en 1000fps. Es una de las reivindicaciones más sorprendente que he escuchado. Es como decir que el Ford Fiesta de la nueva velocidad de crucero es en exceso de la velocidad del sonido. Para dar una idea del tipo de salto OnLive considera está dando sus frutos, he consultado uno de los mejores especialistas del mundo en alta calidad de codificación de vídeo, y su respuesta a las reclamaciones incluidas OnLive gemas tales como " Pend%/&(&" y "hahahahaha! junto con un más medido, "Tengo la sensación de que alguien no está diciendo toda la historia aquí". Este es un hombre cuyos conocimientos de YouTube ha ayudado a dar el salto a HD, y cuyo software se utiliza en aplicaciones de compresión de vídeo de todo el mundo.
Recomendó una serie de ajustes y retoques que permitan la transformación h264 en el tipo de latencias OnLive tiene que trabajar con ello, una comparación de vídeo: fuente de la izquierda, 5MBps 60fps codificar de la derecha. Como es habitual en mis videos, la acción se reduce a eliminar la macro-bloqueo en la reproducción tanto como sea posible. Burnout Paradise es el juego elegido, que en gran medida de las características OnLive del front-end de demostración, y también es una buena prueba de estilo arcade de vídeo.
El Desafío insuperables: Latencia
OnLive dice que ha llevado a cabo años de "psicofísicos" de investigación para reducir los efectos de la latencia de Internet. Esa es la cuestión clave aquí, y no puedo ver cómo puede chapuza OnLive su manera alrededor de éste. En realidad, va a necesitar sub-150 milisegundos de latencia de sus servidores por lo menos, y un pedazo de QoS (calidad de servicio) para garantizar que esto de ninguna manera aproximada la experiencia que tiene en casa. El factor de latencia probablemente necesite ser algo más baja que la del factor en la codificación de vídeo del lado del servidor, y la decodificación del lado del cliente, que por cualquier norma de derecho mensurables ahora va a ser impactante.
By BuRN
Lo que está claro Burn,es que aunque la idea es atractiva está aún por pulir ya que las necesidades tecnicas parece ser que no van a estar disponibles para todo el mundo,al menos en un principio.Con lo cual necesitara ser accesible para todo el mundo si esto quiere triunfar,y que despues por supuesto tenga el apoyo de las compañias y que la gente al ver que es fiable se pasen a ello.De cualquier forma y como todo lo nuevo,aunque la gente sea esceptica,creo que es una gran idea de progreso.
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